VReS(ヴィーアールエス)は、現在進境著しい3つの分野「仮想現実」「仮想通貨」「eスポーツ」の3つの融合による、画期的なプロジェクトです。
国内外のeスポーツ人気を爆発的に加速させる可能性を秘めた仮想通貨プラットフォームとして注目されています。
*1 eスポーツとは、「ビデオゲームの対戦」を「スポーツ」としてとらえ直した概念です。
*2 VRはVirtual Reality(仮想現実)の略で、VReスポーツとは、eスポーツの中でも特に「ヘッドマウントディスプレイを使用したビデオゲームの対戦」を指します。
VReS(ヴィーアールエス)とは?
VReSのスペック情報
トークン名 | VReS(ヴィーアールエス) |
トークン表記 | VReS |
トークンレート | 1ETH=3400VRes |
プラットフォーム | イーサリアム(ETH) |
ステータス | 進行中 |
ハードキャップ | 29,411ETH |
最小購入枚数 | 0.5ETH |
開始日時 | 2018年6月17日 |
終了日時 | 2018年7月31日 |
調達目標金額 | 29,411 ETH |
公式サイト | https://vres.io |
VReS(ヴィーアールエス)プロジェクトは、eスポーツ業界の発展を目的としています。
eスポーツ業界には、旧来のプロスポーツと同様、
- 選手(プロゲーマー)
- 観客(ゲームファン)
- 統括団体(ゲーム開発会社)
の3つのタイプの参加者が存在します。
eスポーツは、米国・中国・韓国等では、すでに市場規模が金額面・人口面とも十分に成長しており、社会的にも市民権を得ています。
一方、これまでの日本では、
① eスポーツの大会の「開催頻度」が低く、「賞金」も少ない
↓
② プロゲーマーの生計が立たない
↓
③ プロゲーマーの層が薄くなる
↓
④ 大会のレベルが低く、大会を観ても面白くない
↓
⑤ eスポーツの人気が出ない
↓
⑥ ①に戻る
という、悪循環に陥っていました。
通貨はしばしば経済の血液にたとえられますが、VReSはeスポーツ業界の血液として、上記の「悪循環」を「好循環」に反転させることを目的とした仮想通貨です。
そして ICOによって調達された資金は、「統括団体」(ゲーム開発会社)が、より面白く、観客にとって見応えのあるeスポーツを開発するための元手として活用されます。
つまりVReSは今後活用が進むことにより、
- プロゲーマーよし
- 観客よし
- ゲーム開発会社よし
の、eスポーツ業界におけるWin-Win-Winを目指したプロジェクトなのです。
VReS(ヴィーアールエス)の概要
スマートコントラクト
VReSによってeスポーツ業界でもスマートコントラクトが実現すれば、eスポーツの大会が個人でも開催できるようになります。
スマートコントラクトは、その名の通り、コントラクト(契約)をスマートに行えるプロトコルのことです。契約の自動化により、契約の条件確認や履行までを自動的に実行させることができます。
このスマートコントラクトにより、前述の日本におけるeスポーツ不人気の悪循環の出発点=「①大会の『開催頻度』が低く、『賞金』も少ない」が解消されます。
これまで「eスポーツの大会を開催する」というゲーム会社やイベント会社の領分であったことが、スマートコントラクトのテクノロジーにより、個人レベルでも可能になるからです。
eスポーツの大会の開催頻度が上がり、賞金の設定も弾力的になれば、プロゲーマーの収入は上がり、プロゲーマーの層も厚くなります。
ひいては大会のレベルが上がり、eスポーツ人気も向上するという、好循環が生まれるのです。
大会主催の「個人化」は、仮想通貨の基本理念の1つ「分権化」とも整合しています。
ベッティングと投げ銭
eスポーツ観戦は、サッカーや野球などのスポーツ観戦と同様、いくばくかのお金を賭けることで、飛躍的にエキサイティングなものとなります。
VReSは、eスポーツを支える仮想通貨プラットフォームとして、観戦時のベッティング(賭け金)に用いることができます。
それだけではありません。
eスポーツ観戦中に、ファインプレーやフェアプレーに対して、投げ銭を行うことにも用いることができます。
プロゲーマーへの分配が、統括団体まかせでなく、観客の判断に委ねられているという点もまた、仮想通貨の基本理念の1つ「分権化」に整合するものです。
鈴木裕氏の参画
eスポーツ人気の向上と、VReSプロジェクトの成功は必ずしもイコールではありません。
実際、VReSは日本発のプロジェクトですが、eスポーツは米中韓を中心とする海外では、すでに人気を博しています。
eスポーツ後進国の日本が、あえてeスポーツの世界でグローバルな勝負を仕掛けるのは、日本が「ゲーム先進国」であるという歴史的バックグラウンドがあります。
海外のゲームマニアにも「やっぱり日本のビデオゲームが最高」という熱狂的なファンはたくさんいます。
VReSプロジェクトには、日本ゲーム界のレジェンドといわれる、鈴木裕氏が参加しています。
鈴木裕氏は、世界初の体感ゲーム『ハングオン』を皮切りに、『スペースハリアー』『アウトラン』『バーチャレーシング』『バーチャファイター』をプロデュースした、伝説的なゲームデザイナーです。
とくに『バーチャファイター』シリーズは、現在の「格闘技タイプのeスポーツ」のひな型とも元祖ともいえる存在です。
鈴木氏がeスポーツの世界で再びイノベーションを起こしてくれることに、大きな期待がかかっています。
VReS(ヴィーアールエス)の5つの特徴
基本コンセプトが明確かつユニーク
VReSプロジェクトには、eスポーツ業界の活性化という明確かつユニークな目的があります。
そのことは、多くの投資家にとって投資対象として魅力的に映ります。誰も「よくわからないもの」「ありふれたもの」には、投資したくないものです。
結果、多くの資金が集まれば、プロゲーマー・観客・ゲーム開発会社の三者に好循環が起きることは、先に述べた通りです。
実需がある
いわゆる”コインチェック銘柄”を「第一世代」とすれば、ビットコイン・イーサリアム・ジーキャッシュ・リスク等の「第一世代」の仮想通貨は、そのスペックが主な競争軸でした。
それに対して、現在新たに進行しているICOが生み出す仮想通貨群を「第二世代」だとすれば、それらの競争軸は実需です。
実需というのは、当該仮想通貨を採用する提携先が生み出します。
VReSプロジェクトは日本ゲーム界のレジェンドである鈴木裕氏が加わっていることで、eスポーツ業界内の通貨として、その実需がすでに担保された状態です。
今後、鈴木裕氏らの活躍により、より面白く見応えのあるゲームが開発されれば、VReSの実需はさらに飛躍的に高まることでしょう。
CEO澁木太一氏の存在
VReSプロジェクトのCEO・澁木太一氏は、積極的にメディアに露出し、VReSプロジェクトの魅力をアピールしています。
ICOプロジェクトの中には、責任者の顔も名前もわからないものが少なくない中、自信と熱意の現れといえます。
インフルエンサーまかせ・アフィリエイターまかせでない、トップの澁木氏自ら前に出て営業する姿勢は、企業としての透明性やプロジェクトに対する信頼性を上げることにもつながります。
eスポーツのキモともいえるマッチング
旧来のスポーツと同様、eスポーツにおいても、エキサイティングな試合の実現には、ゲームマッチの妙が要求されます。
実力伯仲のプレイヤー同士の対戦は得点が抜きつ抜かれつで、プレイヤー本人にとってエキサイティングなのはもちろん、観戦する側にとっても手に汗にぎるものです。
逆に、実力が離れすぎたプレイヤー同士の対戦は、勝った方は快感かもしれませんが、負けた方はストレスがたまるだけで、プレイから遠ざかってしまいます。
すると、ゲームごとの「極端に有利な戦法」(いわゆるハメ技)を熟知したプレイヤーばかりが残り、新規参加者のハードルはますます高くなるという悪循環に陥ってしまいます。
いったんVReSプロジェクトへのゲーマーの参加者が増えれば、対戦者同士のマッチングの精度は増すので、よりエキサイティングなゲームが実現され、そのことがさらに新しい参加者を呼びます。
そのためには、前述の「循環フロー」において、より多くのお金が流れ込み、より多くの人が集まり、より面白いゲームが開発されるという、好循環が実現される必要があります。
鈴木裕氏のゲーム開発力と澁木氏の営業力の影響も大きいとみられます。
観客本位のゲーム開発体制
ビジネスの本質は「顧客視点」ですが、VReSプロジェクトは、「ゲーマー」「観客」の双方の立場を配慮したものになっています。
オンラインゲーム対戦のネックに、対戦相手が見つかるまでの「手待ち時間」があります。
VreSプラットフォームでは、この「手待ち時間」を活用した、仮想現実空間でのチャット機能に力が入れられています。
一見、地味な機能のようですが、ユーザー視点に立ったVreSのシムボルともいえる機能です。
また観客は、仮想現実空間で「野次馬」として、自由に観戦の視点(アングル)を変えることができます。
カメラのアングルはテレビ局におまかせの旧来のスポーツ観戦とは真逆です。
「個人化」「分権化」という仮想通貨プラットフォームの基本理念は、ここでも生きています。
VReS(ヴィーアールエス) 動向
VReSの最新の動向
2018 | プレセール(終了) |
ICO(6/17-7/31) | |
鈴木裕氏によるVReSゲーム第一弾(予定) | |
2019 | 鈴木裕氏によるVReSゲーム第二弾(予定) |
ベッティングシステム稼働(予定) |
ゲームの開発が順調に進めば、年内には成果物が生まれるわけですから、VReSプロジェクトの展開は「極めて速い」といえます。
オンラインビジネス成功の秘訣は、「クリック&モルタル」(デジタルと実店舗の両輪)といわれています。VReSプロジェクトにおいても、「モルタル」(実店舗)の展開は積極的に行われて行くようです。
実際、中国3,000店舗(!)、韓国と日本200店舗ずつの、商業施設へのVReS機器の設置が予定されています。
VReSプロジェクトの前身のJPPVR株式会社は、業務内容がまさしく「商業施設へのVR機器の設置」でしたので、お手のものでしょう。
これら実店舗の急速展開のノウハウは、他のゲーム会社にはないものですから、この点でVReSプロジェクトは大きなアドバンテージを持ちます。
多数の実店舗の展開は、eスポーツ業界において決定的な差別化要因となります。
VReSの今後の課題
「VReSゲームの開発」と「実店舗の展開」が計画通りにいくかどうかがプロジェクトの命運をにぎることは、先に述べたとおりです。
その他の課題としては、一つシビアな問題があります。
それは、日本国内で「賞金付ゲーム大会は賭博罪に当たらないか」という問題です。
VReSプロジェクトは世界展開を予定していますが、ギャンブルは経済活性化のために認めたいというのが各国政府の本音です。そのうえで、積極的なロビー活動が不可欠となってくるでしょう。
VReSの将来性
eスポーツ、とりわけVR(ヘッドマウントディスプレイ)を活用したVReスポーツの現在が、「製品ライフサイクル」でいう導入期に当たるとすれば、今後の「伸びしろ」は大きいと見られています。
eスポーツ業界全体の未来は明るそうです。
では、eスポーツ業界の一角を占めるVReSプジェクトの未来はどうでしょうか?
eスポーツ業界全体のパイが拡大しても、VReSプロジェクトが業界内のシェアを伸ばせられなければ、恩恵は小さいといわざるをえません。
これもやはり、VReSプロジェクトが擁する「ゲーム開発力」と「実店舗の展開能力」が成果として実を結ぶかにかかっています。
まとめ
VReSは、仮想通貨発行会社の関連会社が開発したVReスポーツゲーム内での流通が予定される、実需の見込みのある ICOです。
そして、「自分の興味のある投資対象、または、自分の詳しい投資対象に投資すべし」という投資の神様バフェットの提言に従えば、以下のような人にとっては興味深いICOだと言えるでしょう。
① eスポーツが好き
② 鈴木裕氏プロデュースの往年のセガ名作群が好き
③ 「ナムコ・ワンダーエッグ」や「セガジョイポリス」が好きだった
④ プロゲーマーの生き方に憧れる
⑤ ベッティングや投げ銭をしてみたい
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Source: Bit Management